開発者に聞いてください。 5、Nintendo Switch Sports –パート1

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  • このインタビューは、ゲームがリリースされる前に行われました。

任天堂の開発者が製品を作ることについての任天堂の考えと彼らが特にこだわっている特定のポイントを彼ら自身の言葉で伝えるインタビューシリーズであるAsktheDeveloperのこの第5巻では、私たちは NintendoSwitch™Sports 4月29日(金)に発売されたNintendoSwitchシステム向けゲーム。

1:世界で最も招待しやすいモーションベースのゲームを目指す

4:他の人と遊ぶことは本質的に楽しいです

パート1:世界で最も招待しやすいモーションベースのゲームを目指す

まず、簡単に自己紹介をお願いできますか?

嶋村隆行 (以降、しまむらと呼びます) しまむらのプロデューサーです NintendoSwitch™Sports。 のディレクターを務めました WiiSports™WiiSportsResort™WiiSportsClub™。 これは私がプロデューサーとして参加したシリーズの最初のタイトルでした。

山下善一 (以降、山下といいます) このタイトルの監督は山下です。 私はまたのディレクターでした WiiSports™WiiSportsResort™ ゲーム。

岡根真司 (以降、岡根と呼びます) 岡根です。 私はこのタイトルのプログラムディレクターでした。 私も関わっていました リングフィットアドベンチャー™ プログラムディレクターとしてのゲームと ジャンプロープチャレンジ™ 監督としてのゲーム。 私は多くの身体活動のタイトルに取り組んできました。

森井淳二 (以降、森井と呼びます) 森井です。 アートディレクターとしてこのタイトルに加わりました。 私はまた、のアートディレクターでした WiiSports™ ゲーム。 私が取り組んだ他のタイトルのいくつかは NintendoLand™ そしてその 1-2-Switch™ ゲーム。 しまむらさん、山下さんとは長い間一緒に仕事をしてきました。

横山奈津子 (以降、横山と呼びます) 私はこのタイトルの音響監督でした。 このゲームの前は、効果音を担当していました(1) のために リングフィットアドベンチャー™ ゲーム、そして岡根さんと同じように、私も身体活動のタイトルに取り組んできました。

((1) 音響効果。 オブジェクトがゲームで生成するすべてのサウンド。

どうもありがとうございました。 山下さん、簡単な紹介で始めていただけませんか Nintendo Switch Sports

山下: もちろん。 Nintendo Switch Sports で始まったモーションベースの一連のゲームの続編です Wiiスポーツ、2006年にWiiシステム専用にリリースされました。以前のタイトルで人気があったテニス、ボウリング、チャンバラに加えて、この新しいタイトルにはバレーボール、バドミントン、サッカーが含まれます。 追加のスポーツとしてゴルフが追加された秋にアップデートがあります。

このタイトルの作業はいつ始まりましたか? 開発は、それが続編になるという仮定から始まりましたか? Wiiスポーツ シリーズ?

山下: Nintendo Switchシステムがリリースされてからしばらくして、プロジェクトが始まりました。 小泉さん(2)私に電話して、ニンテンドースイッチのタイトルの開発をリクエストしました Wiiスポーツ シリーズ。 そして、それがプロジェクトの始まりです。

((2)小泉歓晃。 企画開発部副総裁兼上級執行役員。 彼はNintendoSwitchシステムのジェネラルプロデューサーです。

それで、それはかなり前に始まりました。

山下: 2022年に発売されて以来、なぜそんなに時間がかかったのか不思議に思うかもしれません。

小泉さんからの依頼を受けてから取り組んでいますね。

山下: はい。 とともに WiiSports™WiiSportsResort™ ゲームでは、考えられる限り多くのアイデアを思いつきました…そしてそれらのほとんどはタイトルで達成され、実装されたので、私たちはできる限りのことをしたと感じました。 当時の私の印象は、将来続編をやるのはなかなか難しいということでした。 したがって、これが Nintendo Switch Sports プロジェクトが始まって、正直なところ、追加するスポーツは残っていないと感じました。

それで、あなたの出発点は「やることは何も残っていない」でした、そしてあなたは新しいものを加えるための創造的な方法を考えましたか?

山下:はい。 「新しいスポーツやゲームプレイの種類はもうそれほど多くないかもしれません。しかし、それだけでは十分ではありません」など。 しばらくいろいろ考えて、一人で頑張っていました。 新しいメンバーが加わり、プロトタイピングの過程で、過去とは違った新しいものを作ることを意識しました。 しかし、私たちはこれを非常に意識していたため、Joy-Con™コントローラーを振らずにプレイできるゲームプレイを実現することになりました。 (笑)

Joy-Conコントローラーを振らずに…? 計画は、ニンテンドースイッチのタイトルを開発することでした Wiiスポーツ シリーズでしょ?

山下そうですね。 私たちはから始めました Wiiスポーツ しかし、見た目を新しくすることに夢中になり、スイングモーションコントロールが二次的な考慮事項になり、ゲームの雰囲気など、ゲームの他の側面が私たちの努力の優先順位になりました。 でも、当時は一生懸命働いていたので、あまり質問しませんでした。 何があっても新しいものを作ることを意識していましたが…結局うまくいきませんでした。 私たちは道に迷い、の魅力を失う寸前でした Wiiスポーツ。 そして、私たちが間違った方向を追求したことを認めるまでに、すでに何年も経過していました。

プロジェクト開始からかなりの時間が経過したことを理解しています。 間違った方向に進んでいることに気付いた後、そこからどのようにピボットしましたか?

島村: それから実際に試作品をプレイしてみると、操作が複雑で、モーションコントロールがバックバーナーになってしまいました。 この方向に進んでいけば、家に誰かがいるときに、「一緒に遊ぼう」と言ってもらえるようなものにはならないのではないかと感じました。 で不可欠だったもの Wiiスポーツ シリーズは、初めてでも誰でも簡単に遊べるというもので、当時作っていた試作品には欠けていたと思いました。 ですから、中途半端までゲームに取り組んできたスタッフ全員に大変な思いをしましたが、私たちの目標は「世界で最も動きやすいゲーム」を作ることだと言いました。 任天堂には他にも深くて面白いゲームがたくさんありますが、それらのゲームとの違いを考えても、5歳から95歳向けの親しみやすい商品を作ることが私たちの使命だと思いました。 そして、新たなスタートを切りました。


分かりました。 それは大きな決断でした。 でこの最新のエントリを再開したときに最初にしたことは何でしたか?
Wiiスポーツ モーションベースのゲームとしてのシリーズ?

山下:基本に立ち返ってみると、このゲームは、お客様が一回のスイングですぐに反応し、面白いものだと感じられるものでなければならないと思いました。 幸い、過去の作品についてこのように感じてくださったお客様もいらっしゃいますが、過去のタイトルを知っている方も、新人も、選んだ瞬間に「ああ、これは楽しい」と言わせるようなものにすることを決意しました。 Joy-Conコントローラーを起動します。 しかし、そこにたどり着くには、開発チーム全体が、過去のタイトルを知っている人と知らない人の間のギャップを埋める必要がありました。 たとえば、モーションコントロールゲームの開発経験のある4人(島村、山下、森井、岡根)は、「当時からのこのアクション」や「昔ながらの作り方」と言ったら、ある種の常識があるので、「ああ、あれ。こうすればわかりやすくなる」と理解して言うでしょう。 でも、横山さんも同じように新会員に渡したところ、「それは一体何なの?」と言われました。

島村: 開発の共通の経験を持っていたメンバー Wiiスポーツ ゲームはすぐに優先順位を設定し、「これは重要です。これは後で開発できます」と言うことができます。 しかし、新しいメンバーは、私たちがそれを適切に言葉で表現しない限り、なぜ私たちがそのような順序で開発しているのか、なぜ私たちがそのような方法で作成しているのかを理解できませんでした。

ちなみに、の開発を知らなかった新しい人は何人いましたか Wiiスポーツ

山下:90%以上が新会員でした。 メンバー一人ひとりが過去のタイトルを改善するためのアイデアを持って来てくれましたが、なぜそういうシステムを作らなかったのかという共通の経験がなかったので、しばらく開発を重ねて、ようやく「ほら、そういうわけで過去のタイトルは彼らがそうであったようでした。」 共通の認識に達するまでには長い時間がかかりました。

モーションベースのゲーム開発ならではの直感がなければ難しいとおっしゃっていたと思います。

島村:たとえば、通常のゲームでAボタンを押すと、誰もが同じ結果になります。 ただ、モーションコントロールの場合はコントローラーを振って操作するので、同じモーションコントロールをしようとしても、動きが違うので簡単ではありません。

確かに、「軽く振る」の「軽く」の程度は人によって異なります。

島村: 「軽いスイング」と想像して調整した試作品を他の人に渡して「軽く」スイングさせると、ゲーム内ではまったく同じように動きません。 だからこのようなことが起こります。 以前の作品と同様に、モーションベースのゲームでは、これらの各側面を調整する必要があります。

岡根: 結局、説明するほどではありませんでしたが、実際にゲームを作って遊んでいるうちに、みんなが理解し始めました…。

つまり、プロジェクトの実際の開発を追跡し、過去の方法も取り入れてプロジェクトを改善することで、さまざまな洞察を共有することができたということです。 では、共通の理解ができたら、開発は順調に進んだのでしょうか。

山下: いいえ、良くなりましたが、思ったほどうまくいかなかったと思います。 私自身は、今回で3回目のタイトル開発なので、一定の時間内に一定のタスクができると思っていました…まず、モーションコントロールを実現するにあたり、まだ実現していませんでした。 WiiシステムとNintendoSwitchシステムの機械的および体系的な違いをすべて完全に調査しました。 開発の試行錯誤を重ねていくうちに、思った以上の違いがあり、その結果、そこも時間がかかり大変でした。 (笑)


島村:
元のタイトルからいくつかの要素を引き継ぐことができると思いました、そしてそれは1、2、3のように簡単でしょう…(笑)

だから、誰もが少なくとも再現することまでは簡単にできるだろうと思っていました Wiiスポーツ

岡根: いいえ、プログラマーは皆、「それは決して簡単なことではないだろう…」と考えていました。

山下: それは理解できます。 実際にコードを書かない限り(3)、それがどれほど難しいか理解できません。 取締役として、「こういう体験ができるようにしてください」とお願いします。 でも、それを実現するために試行錯誤をしているのはプログラマーです。これが一番難しい部分ですが、それでも、過去のタイトルを開発した良い思い出しか覚えていないので、気軽にお願いする傾向があります。 …お詫び申し上げます。この場をお借りしてお詫び申し上げます…

((3)プログラミング言語で、どのような入力(モーションコントロール、ボタン操作など)とどのような出力(キャラクターの走り、ボールを投げるなど)を記述するゲームプログラム。


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