Bungieを購入した後、Sonyはライブサービスゲームに全面的に参加します– TechCrunch

今年初めにBungieを買収した後、ソニーは会社の専門知識をより広いビジョンに統合するために迅速に動いています。

木曜日の投資家向けプレゼンテーションで、ソニー・インタラクティブエンタテインメントのCEO、ジム・ライアンは、バンジーの長年のヒット作であるデスティニーに触発された継続的に更新されるオンラインゲームに重点を置いている同社の近い将来について概説しました。

ソニーは、PlayStation Studiosの開発予算の49%を年末までにライブサービスゲームに費やすと見込んでいます。 2025年までに、ソニーはそれを2019年のわずか12%から55%に引き上げる予定です。2025年の終わりまでに、ソニーは、現在の1つから12の異なるライブサービスゲームを独自に提供すると予測しています。

同社はTechCrunchからのライブサービスの扱いを受ける可能性のあるフランチャイズについての質問に答えることを拒否したが、プレゼンテーションでは、注目すべきシングルのリストに、God of War、Horizo​​n Forbidden West、Spider-Man、The Last of Us、Unchartedが引用された。プレイヤーのファーストパーティのタイトル。 ソニーが所有するスタジオNaughtyDogは、スタンドアロンのマルチプレイヤーゲームを採用しているため、The LastofUsまたはUnchartedの仮想世界から新しいゲームが実際に登場する可能性があります。

Bungieは、Haloフランチャイズの作成で最もよく知られていますが、最近では、スタジオは、HaloをMicrosoftに任せた後に会社が開発した新しいSFシリーズであるDestinyの代名詞になっています。 Haloと同様に、Destinyは、正確で満足のいくメカニズムを備えた未来的な一人称シューティングゲームです。 しかし、Destinyの本当の魅力は、Bungieの印象的なシームレスなオンラインマルチプレイヤー体験であり、プレイヤーを中央のハブに連れて行き、ミッションを一緒に探索して実行できるため、CallofDutyのような従来のFPSよりもWorldofWarcraftに似ています。

Microsoftとの分割から3年後、BungieはActivisionとの10年間のパートナーシップに署名しました。 同社は最終的にActivisionとも分割し、Sonyが今年初めに36億ドルで買収する道を開いた。 Bungieは、契約の反対側にあるスタンドアロンのゲームスタジオであり続けます。

バンジーの買収が公表された直後、ソニーのCFOである十時裕樹は、バンジーのライブゲームサービスのノウハウをより幅広いゲームサービスに織り込むという同社の計画を確認しました。

「この買収の戦略的重要性は、大成功を収めたDestinyフランチャイズを獲得することだけでなく、現在開発中の主要な新しいIP Bungieだけでなく、Bungieがライブゲームサービス分野で開発した専門知識とテクノロジーをソニーグループに組み込むことにもあります。トトキは言った。

バンジーをその翼の下に置くことで、ソニーは、時間の経過とともに拡大するオンラインマルチプレイヤーゲームを構築する方法について多くの知識を購入し、プレイヤーがより多くのことを求めて戻ってくるようにします。 通常「ライブサービスゲーム」と呼ばれるこの種の体験は、Fortniteがカジュアルゲーマーとハードコアストリーマーを同じようにカラフルで混沌とした世界に誘い込むための見出しを最初に作ってから何年も経った今でも世界で最も人気のあるゲームの1つであることを説明しています。

また、非常に収益性の高いビジネスモデルでもあります。 ライブサービスゲームには通常、ゲーム内のストアフロントがあり、専用のプレーヤーをキャラクターのスキンや衣類などのデジタル商品の購入に招待しています。 これらの資産は循環して出入りし、希少性を生み出し、プレーヤーに実際の現金を使って資産を集めるように促します。 特定のコンテンツシーズンでは、Destiny 2やFortniteなどのゲームのプレーヤーは、「バトルパス」でこれらのコスメティックバーチャルグッズの特別なセットを獲得するために支払うことができます。

ファイナルファンタジーXIVのような一部のライブサービスゲームでは、プレーヤーが最新のコンテンツにアクセスするために月額サブスクリプションの料金を支払う必要がありますが、他のゲームは無料でプレイできます。 幸いなことに、最近では、ほとんどの無料ゲームは、MicrosoftまたはSony独自のプレミアムサブスクリプションサービスによる有料サブスクリプションを必要としなくなりました。

ライブサービスゲームは時間の経過とともに拡張コンテンツを追加し、コアゲームはほとんど同じままですが、プレーヤーは新しいものにアクセスするためにお金を払うことがよくあります。 ゲームメーカーにとっての本当の魅力は、時間の経過とともに生きて成長できるゲームを維持することであり、発売後数か月で明るく燃え上がるのではなく、何年にもわたって収益を上げていきます。

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