Hitman 3のPCレイトレーシングのアップグレードは美しいですが、大きなコストがかかります

ヒットマン3のレイトレーシングアップデートがリリースされました。素晴らしいIoInteractiveが、レイトレーシングされた反射と影でヒットタイトルをアップグレードし、Nvidia DLSS AIのアップスケーリングを行いましたが、残念ながら、AMDの新たに作成されたFSR2.0ではありません。 Intel XeSSのサポートは今後さらに予定されていますが、今のところ、RTのアップグレード、パフォーマンスへの驚くほど大きな打撃、およびDLSSがそのコストを軽減できる範囲がすべてです。

すぐに説明すると、レイトレーシングオプションが2つ表示されます。レイトレーシングされた反射と太陽からのレイトレーシングされた影です。 これらはバイナリ選択(オン/オフ)ですが、レイトレース反射は実際には標準の反射品質設定に結び付けられ、そこでの低から高の設定がRT品質を制御します。 1つは反射の解像度です。高から中、次に低に移動すると、反射の計算に使用される光線の量が徐々に減少します。 品質を下げると、それらが柔らかくなり、動きが不安定になりますが、ネイティブ解像度の出力では、通常、中程度が高に非常に似ていると言わなければなりません。

次に、粗さのカットオフがあります。これは、表面の粗さに応じてRTが計算される範囲です。 表面が粗いほど、RT反射の影響は少なくなるため、このカットオフを導入することは、パフォーマンスを低下させるための良い方法です。 Hitman 3の効果は微妙ですが、設定を低くすると、粗い表面がRT反射を受けないようになり、中高に移動するときにスケーリングされます。

暗殺の世界を深く掘り下げるビデオ-より具体的には、PCでのレイトレーシングのアップグレードです。

ただし、設定間の最大の違いは、トレースされるオブジェクトの量と、それらのオブジェクトの複雑さにあります。 高では、シーン内のすべての人物とオブジェクトがRT反射で検出されますが、中はオブジェクトの数と密度を減らすために賢明な選択を行い、全体的に非常に類似した効果を生み出します。 一方、ご想像のとおり、設定を低くすると、反射から多くのオブジェクトが削除されますが、反射された文字の忠実度は低くなります。

RTシャドウの場合、影響ははるかに限定されており、実際にはストレートバイナリのオン/オフの選択です。 効果をタグ付けすると、プレーヤーに最も近い太陽の影が、アップグレードされたレイトレーシングされた同等のものに変更されます。 ただし、すべての光源がRTシャドウを受信するわけではありません。実際、すべての人工ライトシャドウは、通常のゲームと同様に、標準のシャドウマップを介して実現されます。

これが意味することは、バニラゲームで使用される画面空間の反射とフォールバックキューブマップが、より現実的なレイトレーシングの代替手段でアップグレードされることです-ゲームの実際のミラーは、平面上のテクスチャへのレンダリングによって効果的に提供されますが、シーンを2回処理する-RTよりもさらに高価になる可能性が高い効果。 これを行う理由は、確立されたアートスタイルを維持するためであり、これらの平面反射は実際にいくつかの側面でより高品質になる可能性があるためです。

今日の技術よりもかなり前にグラフィックハードウェアを使用していたとしても、CPUの制限に達する可能性があります。 Corei910900Kが720pでのRTX3090レンダリングでRT反射を処理する方法は次のとおりです。 ここでの制限は完全にCPUにあります。

一般的に、RT反射は、Hitman 3でのプレゼンテーションに大いに役立ち、ゲーム内の多くのビュー、特にほとんどが見える屋内で多くのビューを追加します。 ただし、完全ではありません。安定性の点で独自の欠陥があり、RT反射自体は、可能な場合は画面スペース情報を積極的に利用します。これは通常、非常にうまく機能しますが、不連続になる場合があります。 そのような小さな問題にもかかわらず、RT反射は、それらが置き換えられる領域で、以前の反射システムを常にアップグレードしたものです。

ただし、RTシャドウはゲームのビジュアルにあまり影響を与えません。 それらはあなたが期待する通常の方法で太陽の影の品質を助け、半影を追加してあなたが素晴らしい柔らかさを得るようにします、それ自体が高価で複雑であるため必ずしも与え​​られていない植生に適用することさえできます。 彼らはまた、細部を強調するためにかみそりのタイトなコンタクトシャドウを導入していますが、それは素晴らしいことです。 ただし、RTシャドウの範囲も限られています。一定の距離を過ぎると、RTシャドウが混ざり合い、代わりにシャドウマップがその場所に表示されます。残念ながら、これらのシャドウマップは完全にフィルタリングされておらず、比較するとかなりラフに見えます。

これは、RTのない距離にある通常のシャドウマップがフィルタリングされるため、不可解な決定です。したがって、RTをオフにすると、これらのシャドウが実際に見栄えが良くなるという奇妙なシナリオがあります。 少なくともRTシャドウを使用するコストはリフレクションと比較してかなり制限されています-1440pのRTX3080では、ゲームベンチマークは34%の領域でパフォーマンスに打撃を与え、AMDの同等のRX 6800 XTでは41%に上昇することを示唆しています。 ただし、CPUパフォーマンスにも30%の影響があり、ご存知のとおり、RTは通常、最も強力なキットでさえフレームレートに大きな影響を与えます。

RT反射は美しく見えますが、控えめに言ってもパフォーマンスコストは重いです。 これが、RTなしから低、中、高に至るまでの品質向上の方法です。

RT反射はGPUで比較的非常に重く、4Kで低設定を実行しているRTX 3090では、低で60%パフォーマンスが低下し、中では67%低下し、高で72%のヒットが顕著になります。 120fpsでのほぼ4Kから常に60fps未満に下げるのは難しい注文であり、このページのビデオでわかるように、低解像度の能力の低いカードは、まともなパフォーマンスを得るという点でまだ登る山があります。 AMDとNvidiaハードウェア間のギャップは、RT負荷によって異なります。

最終的に、AMD RDNA 2 GPUの場合、RX 6800 XT以降のGPUには低反射設定のみをお勧めします…しかし、それでも、パフォーマンスへの影響は依然として深刻であるため、その決定には疑問がありますが、FSR1.0は少なくとも今のところ、それを補うのに十分なアップスケーリングの仕事をしておらず、FSR2.0オプションはありません。 実際、ほとんどのRadeonユーザーは、これらのGPUではるかに費用効果の高いRTシャドウを選択するだけだと思います。 Nvidiaユーザーの場合、RTX 3080層GPUのみが中程度に設定されたRT反射を使用することを検討し、RTX3070層GPUは低反射を選択することをお勧めします。 このクラスのパフォーマンスを下回るものは実際にはレースではありません。RTシャドウオプションのみを使用することをお勧めします。 ああ、ちなみに、Io Interactiveの仕様の推奨事項によれば、DLSSと組み合わせて使用​​される反射のみを提案します-はい、ヒットは本当に非常に高いです。

これらの冷静な推奨事項を考慮に入れても、強調する必要があるのは、Hitman 3のRT実装はGPUに重いだけでなく、シーンごとに異なるCPUパフォーマンスにも非常に影響を与えるということです。 事実上、シーンが複雑になるほど、CPUへのヒットが高くなります。 画面上にたくさんのNPCやオブジェクトがある場合、CPUのコストは急上昇します。 オブジェクトやキャラクターが満載のシーンでは、たとえばDLSSを備えたGPUにグラフィック計算を実行するのに十分なジュースがあったとしても、多くのCPUはフレームドロップなしで必要な処理を処理できません。 繰り返しになりますが、AMD GPUユーザーはここで悪化し、CPU使用率がさらに高くなり、奇妙に聞こえます。 一般にCPU要件が非常に高いため、GPUに電力が供給されている場合でも、CPUに電力が供給されていない場合でも、RTリフレクションを実際にオンにしたいと思う人の数はわかりません。

もう1つの問題は、Hitman3でのDLSSの実装が非常に問題になる可能性があることです。 静的なビューは、時間の経過とともにスミアリングを示し始めます-Dying Light 2のプレリリースコード(起動によって修正されました)とDeathloopで見たものです。 これに加えて、中距離から遠距離にいる多くのキャラクターがスミアリングの問題を引き起こしているようです。まるで、キャラクターがある時点でモーションベクトルの生成を停止したかのようです。 私の意見では、DLSS画質の他の側面が問題ない場合でも、これは一般にDLSS画質に悪影響を及ぼします。

DLSSパフォーマンスモードには、レイトレース反射のノイズに関するいくつかの深刻な問題もあります。これは、他のDLSS実装では見たことがない他の安定性の問題に加えてです。 バランスモードと品質モードは問題ありませんが、パフォーマンスモードには間違いなく問題があります。 とにかく、これらの問題はDLSSの有効性を制限します。そして、これらすべてが包括的に対処されることを期待しています。

要約すると、私はヒットマンのレイトレーシングのアップグレードに対してさまざまな反応を示しました。 反射は一般的に非常に高品質であると思います。Ioがさまざまな品質階層に追加して、少なくとも極端なパフォーマンスコストの一部を軽減したことは称賛に値すると思います。 ただし、これらの品質階層を使用しても、それらは依然として高価であり、最も強力なCPUおよびGPUでさえ深刻な課題をもたらします。 RTシャドウはそれほど印象的ではなく、それほど変換的ではありませんが、少なくともCPUとGPUのパフォーマンスコストはより合理的です。 ほとんどの人が代わりにこれらを使用することを選択し、リフレクションオプションを将来のPCハードウェアに最適なものと見なすと思います。

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